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[HD]Blender(블렌더) 3.0 3D 그래픽의 입문 Part.3 Rendering 여기를 클릭하면, 샘플강의가 재생됩니다. 김성일 강사
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강좌코드 : GR_K050201
열공이

[HD]Blender(블렌더) 3.0 3D 그래픽의 입문 Part.3 Rendering
담당강사 : 김성일

강의구성 총 22강좌 (강의시간 : 총 ) 수강기간 30일
강의형식 동영상 수강료 44,000원 이 강좌의 80% 이상 수강 시
출력이 가능합니다.
강의수준 초급 강의에서 사용하는
프로그램 & 버전
담당강사
강사사진
김성일 강사
  • - 마야 & VFX 학원 강의
  • - 직업훈련학교 강사
  • - 마야 도서 집필
  • - (주)아이티고 콘텐츠 개발팀 강사
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과정소개
블렌더의 전반적인 렌더링 관련 기능에 대해 알아봅니다.
Eevee, Cycle 두 렌더 엔진의 기본적인 차이점과 함께 애니메이션을 가진 장면을 렌더링 하기 위해 필요한 절차와 기능이 무엇인지 학습할 것입니다.
오브젝트의 표면 색감이나 반사, 굴절과 같은 질감 상태를 바꾸는 Shader, Material 관련 기능을 사용해보고, 장면에 빛을 만들어 내는 Light의 타입과 시각적 효과의 각 차이점도 비교해봅니다.
HDRI 이미지를 사용하는 라이팅 방식과 함께 Ambient Occlusion, Sub-Surface Scattering, Depth Of Field 같은 주요 기능의 사용 방법도 같이 확인하게 될 것입니다.
학습목표
1. 블렌더의 애니메이션 렌더링 과정의 전반적인 이해
2. Material, Light, Bump, Displacement의 기본 작용과 역할의 확인
3. Ambient Occlusion, HDRI Light, SubSurface Scattering, Depth Of Field 기능의 사용 방법
교육대상
블렌더의 기초 입문자
차시별 학습목표
01. 1. Rendering 작업 절차의 이해 2. Eevee 렌더 작업의 진행
02. 1. Eevee 애니메이션 렌더 작업의 진행 2. Eevee 재질 설정 작업의 진행
03. 1. Eevee Motion Blur의 적용 2. Cycle Render Engine의 기본 사용
04. 1. Cycle Motion Blur의 기본 사용 2. Cycle의 Depth of Field 기능의 사용
05. 1. Material Properties 기능의 기본 사용 (1)
06. 1. Material Properties 기능의 기본 사용 (2)
07. 1. BSDF 질감의 기본 사용
08. 1. Shader Editor 기능의 기본 사용
09. 1. Bump 노드의 기본 사용
10. 1. Normal Map 노드의 기본 사용
11. 1. Displacement의 기본 작용
12. 1. Point, Spot, Area, Sun 라이트의 기본 역할
13. 1. Link/Data Transfer 기능의 사용 2. Emission 속성을 사용한 오브젝트 라이트
14. 1. HDRI Lighting 기능의 사용
15. 1. Texture Coordinate 기능의 사용
16. 1. Ambient Occlusion 기능의 사용
17. 1. Ambient Occlusion 노드의 사용
18. 1. Subsurface Scattering 기능의 사용
19. 1. Collection 기능의 이해와 사용
20. 1. Camera 기능의 전반적인 이해
21. 1. 피사계 심도 효과의 사용
22. 1. Max Bounces 기능의 이해와 사용
참고사항
- 수강 기간 중 언제든지 반복 수강이 가능합니다.
- 수강 여부 : 해당 차시의 80%를 수강하면 (회색) 배경으로 표시됩니다.
- 수강 신청 완료 후 수강할 수 있습니다.
- 즐겨찾기 한 강좌는 MY Class에서 확인할 수 있습니다.

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01. Rendering Workflow (1) [30:16]
02. Rendering Workflow (2) [33:03]
03. Rendering Workflow (3) [32:15]
04. Rendering Workflow (4) [35:23]
05. Material (1) [30:50]
06. Material (2) [31:42]
07. BSDF Material [30:29]
08. Shader Editor [31:39]
09. Bump [29:52]
10. Normal Map [36:32]
11. Displacement [31:58]
12. Light (1) [30:38]
13. Light (2) [30:12]
14. HDRI Lighting [30:01]
15. Texture Coordinate [30:47]
16. Ambient Occlusion (1) [31:21]
17. Ambient Occlusion (2) [34:59]
18. SubSurface Scattering [30:58]
19. Collection [36:49]
20. Camera [31:05]
21. Depth of Field [34:41]
22. Cycle Max Bounces [37:43]
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